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라이엇의 '아케인' 성공을 두고 여러 가지 해석이 있겠지만, 블리자드 모델보다는 '헬로키티' 모델에서 출발한 것이 아닐까 싶습니다. 헬로키티는 스토리나 세계관 없이 캐릭터 로만 존재했습니다.
라이엇과 헬로키티의 유사성
소비자 입장에선 헬로키티가 어디 출신인지 궁금하지 않습니다. 실제로 설정 상 헬로키티의 고향은 영국입니다. 실제로 헬로키티는 대중들에게 인기를 얻은 다음에 탄생 배경과 세계관을 구축했습니다. 이런 설정들을 통해 영화나 애니메이션 같은 콘텐츠로 스토리 뼈대를 입혀 제작했습니다.
리그 오브 레전드의 초창기 '챔피언' 역시 단순히 캐릭터로만 존재했습니다. 유저들의 입장에선 내가 싸우는 이곳의 이름이 왜 '소환사의 협곡'인지 아는 것보다 눈앞의 상대 챔피언을 상대하고 미니언을 처리하는 것이 더 중요했습니다.
하지만 현재 롤은 1억 명 이상이 즐기고 있는 게임인 만큼 제작사는 리그 오브 레전드의 세계관을 다시 구축했습니다. 프렐요드, 데마시아, 녹서스, 아이오니아 등이 있는 '룬테라'라는 세계관을 설정해 챔피언들의 설정을 하나씩 쌓아나갔습니다.
게임 IP 확장의 이득
우선 게임을 먼저 즐기고 있던 플레이어는 챔피언에 대한 인지도가 있기 때문에 현재 사용하고 있는 챔피언에 대한 애정도가 올라갑니다. 반대로 만약 '아케인' 시리즈를 먼저 본 사람이라면 파우더 혹은 케이틀린 매력에 빠져 게임을 즐기고 싶어질 수 있습니다.
라이엇은 근본적으로 '무료 게임'으로 성공한 회상입니다. 따라서 회사를 운영하는 입장에선 수익 모델에 대한 지속적인 압박이 들어갈 것입니다. 따라서 라이엇은 여러 수익 모델을 창출하기 위해 단순히 게임을 즐기고 끝내는 것이 아니라 '문화적 상품'을 만들어 성장할 수 있어야 게임 환경에서 살아남을 수 있습니다.
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